Chrono Trigger - Equipmentmadness

Jeder kennt sie, viele lieben sie. RPGs im Oldschool-style wie Chrono Trigger, Soul Blaze und Secret of Mana. Man schlüpft in die Rolle eines Abenteurers, reist meist durch eine fiktive Fantasywelt, in der man Monster kloppt und so manche Verschwörung des Bösen aufdeckt. Epische Bosskämpfe inklusive. Und obwohl es dieses Genre schon fast seit Entstehung der Videogames gibt und es Heerscharen Fans begeistert, weist es immer noch Macken auf, derer sich scheinbar kein Programmierer so recht annehmen mag.


Hach … Chrono Trigger … Was hab ich das auf dem SNES geliebt. Ein wunderbares Spiel auch, wenn es die eine oder andere Schwäche aufweist. Als ich erfahren habe, dass eine Portierung für den NDS erschienen ist war die Freude groß. Das Chrono Trigger! Immer dabei! Der absolute Wahnsinn.
Doch der Euphorie folgten sogleich Zweifel, die mich unter anderem zu diesem Schrieb hier bewegt haben (der zugegebenermaßen quer durchs Genre pflügt und sich nicht nur auf Chrono Trigger beschränkt). Ich habe zwar gehört, dass es die eine oder andere Neuerung geben soll und auch die Story leicht abgewandelt ist aber ob da auch die essenziellen Schwächen ausgebügelt wurden? Vor allem die Klassiker auf dem SNES wie etwa Secret of Mana hatten damals ja immer und immer wieder dieselben Marotten und daran hat sich im Genre der RPGs bei so manchem Titel bis heute nichts geändert.

Ich spreche von diesem mysteriösen Equipment, welches man nach und nach aufliest und deren Bedeutung man wohl nie erfahren wird, bis man es in einer riskanten Aktion einfach mal ausprobiert und dann feststellt, dass man seinen alten Speicherstand neu laden sollte, weil man gerade irgendein unheimlich mächtiges Artefakt verschleudert hat. Das läuft in etwa so ab: Man findet irgendwo eine blaue Kugel, deren Beschreibung lediglich ein nichts sagendes „Eine seltsam schimmernde Kugel“ enthält. Neugierig wie man nun mal ist, setzt man sie ein und bekommt sage und schreibe seinen kompletten Manabalken aufgefüllt! Blöd nur, dass man zu dem Zeitpunkt lediglich ein paar Manapünktchen verwendet hat. Ergo: Kugel für die Katz.

Genauso sieht es bei den Waffen und Rüstungen aus. In irgendeiner schwer bewachten Schatztruhe, die hinter einer Monstermeute rumlungert findet man ein Schwert, das weder sonderlich toll aussieht, noch mit den Werten der Waffe mithalten kann, mit der man ohnehin schon ausgerüstet ist. Was macht man also damit? Grummelnd zum nächsten Händler stampfen und wenigstens ein bisschen Gold dafür einheimsen. Und wozu das ganze? Nur um anschließend festzustellen, dass dies ein magisches Schwert war, welches einem einen zukünftigen Bosskampf erheblich erleichtert hätte. Aber wie hätte man es auch besser wissen sollen, stand in der Beschreibung doch nur „Eine alte, rostige Klinge mit verziertem Griff“? Als Strafe für seine Torheit darf man sich nun mit einem nahezu unbezwingbaren Boss herumschlagen.

Solcherlei Ärgernisse sind aber bis heute noch nicht ausgemerzt. Vor einiger Zeit hab ich mir Castlevania – Portraint of Ruin gekauft. Hatte immerhin einen „Best of E3 2006“ Sticker auf dem Cover. Soweit so gut. Wirklich schönes Spiel. Motiviert mich sogar soweit, dass ich selbst nach Abschluss der Story im Untergrund einen Boss nach dem anderen lege, meine Charas über Lv. 80 bringe, jede Waffe meistere, alle Zauber sammle und alle Monster so lange in den Staub trete, bis sie mir jeden einzelnen Drop geben, den sie zu bieten haben. Mit anderen Worten: Ich hab mir einen perfekten 100% Spielstand erarbeitet.

Und weil mir das Spiel so gut gefallen hat (mein erstes Castlevania Spiel wohlgemerkt) hab ich mir auch gleich den nächsten Teil der Reihe gekauft. Castlevania – Order of Ecclesia. Hier ist das Kampfsystem etwas anders, man spielt nur noch einen Chara und man reist nicht mehr in Draculas Schloss bzw. speziell in PoR in magischen Bildern, sondern bewegt sich in einer Weltkarte von Schauplatz zu Schauplatz. Ja, man nimmt sogar Aufträge in einem Dorf an, deren Bewohner man nach und nach befreit. So lange gibts das in der Castlevania-Reihe ja auch noch nicht. Zuvor war man soweit ich weiß meist ausschließlich in Draculas Schloss unterwegs. Aber auch in PoR konnte man schon Aufträge von einem Geist annehmen. Mir gefällt das Ganze aber recht gut.

Wie zuvor aber schon angedeutet stößt man auch hier sehr schnell wieder auf altbekannte Mängel, wenn auch etwas abgewandelt. Es gibt Unmengen Nahrungsmittel! Wirklich Unmengen! Tee, Pudding, Reisbälle, New York Steaks, Pilze, Curry, Ramen, Kaffee, Hot Dogs, Dosenspinat, Piyoko, Maissuppe ect, ect. Ich könnte diese Liste noch um dutzende Items erweitern! Gut, es ist mehr oder weniger klar, dass all diese Dinge dazu da sind um Trefferpunkte (TP) und Magiepunkte (MP) wiederherzustellen aber wie viel genau jetzt eigentlich?

Selbst bei Tränken, die eigentlich immer sehr genau beschrieben sind, steht nur „Stellt einen Teil der TP wieder her.“ Ganz zu schweigen von den sonstigen Lebensmitteln, bei denen man nur ungefähr anhand der Beschreibung und des Aussehens erraten kann, ob sie viele Punkte oder nur sehr wenige zurückgeben. Und selbst dabei liegt man oft total daneben. Ein weiteres Problem stellt sich einem bei der Frage, ob dieses Gericht nun TP oder MP auffüllt. Feste Mahlzeiten sind eher für TP und Getränke für MP aber zu was zählt Minzeis oder eine Suppe? Tja, da hilft wieder nur ausprobieren. Ganz zu schweigen davon, dass man selbst dann noch nicht genau sagen kann, wie viel Punkte man jetzt zurückbekommen hat. Es sei denn natürlich man führt feinsäuberlich Buch darüber. So kommt es dann, dass man eine sehr nahrhafte Mahlzeit verzehrt, obwohl man nur ein paar TB nötig hätte oder man sich mit Kleinkram durchschlagen muss, den man sich als vermeindliches Ass aufgehoben hat.

Bei den Rüstungen verhält es sich in etwas abgeschwächter Form ähnlich. Wenn man ein Rüstungsstück oder eine Waffe auswechselt bekommt man angezeigt, welche Werte dadurch sinken bzw. steigen würden. Aber wie viel ein bestimmter Wert von einem Gegenstand nun profitiert oder wie viel er dabei einbüßt lässt sich nur durch Nachrechnen mithilfe der Grund- und Endwerte erschließen. Wäre es zu viel verlangt in der Werteliste nicht nur anzugeben, auf welchen Stand ein bestimmter Wert angehoben wird, sondern auch wie die Werte des Gegenstandes selbst aussehen? Gut, es ist nicht absolut zwingende Notwendigkeit aber dem Komfort des Spiels würde es ganz bestimmt nicht schaden.

Doch das ist ja nicht nur bei DS-Titeln so. Diese Unzulänglichkeiten ziehen sich quer Beet durch das komplette Genre und tauchen immer wieder dann auf, wenn irgendein Programmierer sich einen kleinen Spaß erlauben wollte. Man erhält irgendwelchen Unrat und weiß überhaupt nicht, wohin damit. Wenn – ja wenn – man Glück hat offenbart sich der Nutzen irgendwann im Verlauf des Spiels von selbst aber meistens bleibt nur Ausprobieren. Lustigerweise bekommt man dann manchmal noch zu allem Überfluss zu hören, dass man den Gegenstand im Moment nicht einmal benutzen kann.

Da lob ich mir Soul Blazer (auch ein steinaltes RPG auf dem SNES). Dort gab es eine sehr überschaubare Anzahl an Rüstungen und Schwertern aber alle hatten ihren eindeutigen Nutzen, der einem so auch begreiflich gemacht wurde. So musste man ab und an eine spezielle Rüstung anlegen, um unter Wasser reisen zu können oder sich an anderen besonderen Orten fortbewegen zu können. Oder man musste ein anderes Schwert verwenden, um bestimmten Gegnern Schaden zuzufügen. Alles aber wunderbar erklärt in der Itembeschreibung.

Eine weitere Problematik, die vielen Programmieren scheinbar Kopfzerbrechen bereitet ist die Frage, ob die Ausrüstung Einfluss auf das Aussehen des Charakters haben soll. Im wahrsten Sinne ein zweischneidiges Schwert. Wenn ein Charakter immer gleich aussieht, egal ob er einen Eisenpanzer oder Stofflumpen trägt, spart das einiges an Arbeit. Für die Hobbydesigner unter den Spielern würde es aber sicherlich von Belang sein, wenn sie das Aussehen ihres Helden verändern können. Das Problem hierbei ist aber nicht nur die damit verbundene Programmierarbeit, sondern auch die Gefahr, dass sich der Spieler von einer lieb gewonnenen Waffe oder einer Rüstung trennen muss, weil sie einfach zu schwach für den Spielverlauf geworden ist. Geht man jetzt auf Nummer Sicher und lässt den Chara immer gleich aussehen oder riskiert man, dem Spieler überflüssige Frustration zu bescheren, indem man ihn zwingt seine Lieblingsausrüstungsgegenstände gegen welche einzutauschen, die ihm nicht gefallen?

Aber auch hierfür müsste man sich nur ein neues Konzept einfallen lassen. Jetzt mal schnell aus dem Ärmel geschüttelt wäre es doch möglich die Statuswerte von Rüstungen und Gegenständen nicht an den Ausrüstungsgegenständen selbst festzumachen sondern sie in irgendwelchen Orbs zu verpacken. Diese magischen Orbs „beseelen“ dann die Ausrüstung und verleihen ihr dadurch erst Statuswerte. So könnte man durch das einfügen bzw. herausnehmen dieser Orbs immer seine Lieblingsausrüstung tragen und wenn mal bessere Werte gefragt sind wechselt man zu einem stärkeren Orb. Dieses System ließe sich auch wunderbar in eine Story integrieren.

Tja … ich für meinen Teil habe mir jetzt Chrono Trigger für den DS bestellt und sobald mir die liebe deutsche Post das Paket zugestellt hat, werde ich es genüsslich zocken. Mit oder ohne den RPG-Macken, die die SNES-Version, und das muss dem Spiel wirklich zugute halten, ohnehin nur in geringem Maße aufgewiesen hat. Trotzdem eine unnötige Schwäche, die einen als RPG Spieler schon manchmal ein klein wenig nerven kann.

Nichtsdestotrotz erinnere ich mich noch schmachtend an die Zeit zurück, als ich in Chrono Trigger auf dem SNES durch die Zeit gereist bin und sowohl Mutanten in der Zukunft als auch Dinosaurier in der Vergangenheit aufgemischt hab. Ich bin schon mal sehr gespannt darauf, inwiefern sich die Story und das Gameplay von der SNES-Version unterscheiden. Hoffentlich hat sich das Spiel ausschließlich zum (noch) Besseren entwickelt.
Mögen diese glorreichen Zeiten auf dem DS wiederkehren!

Veröffentlicht am 14.03.2009 von Robert.

Produkte zum Thema

Chrono Trigger

Time to make history! Während einem fehlgeschlagenen Experiment wird eine Freundin des jungen Kenjutsukriegers Crono in ein Zeitportal gerissen. Crono eilt sofort hinterher, um sie zu retten und findet sich plötzlich im längst vergangenen Mittelalter wieder. Eine gewaltige Kette von Ereignissen nimmt ihren Lauf. Die epische Reise quer durch die Geschichte beginnt, mit Schauplätzen von der prähistorischen Steinzeit bist in die weit entfernte Zukunft. Chrono Trigger gilt als eines der besten Spiele aller Zeiten. Die komplexe und interessante Handlung hält einige Überraschungen bereit und das Spiel hat seinen Reiz seit der Zeit auf dem SNES nicht eingebüßt. Für alle, die mit Englisch keine Probleme haben und schon immer einen Teil RPG-Geschichte erleben wollten ist dieses Spiel nur zu empfehlen.

Diese Website nimmt am Partnerprogramm von Amazon teil. Sämtliche Angaben ohne Gewähr.


KommentierenArtikel kommentieren oder Trackbackmanueller Trackback


Ähnliche Artikel


Schlagworte: CastlevaniaChrono TriggerEquipmentNDSRPGSNESSoul Blazer


blogoscoop